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4. April 2009

MMORPGs & Chat-Server - macht das Sinn? Mehr und mehr wird Chatten via Headset (z.B. durch Teamspeak oder Ventrilo) als Kommunikationsmedium der SpielerInnen untereinander zum de facto Standard in MMORPGs. De facto deswegen, weil einserseits Spielergemeinschaften (Gilden, Supergruppen, oder welche Bezeichnung sich erfinderische Hersteller für dasselbe virtuelle Sozialgefüge einfallen lassen) immer mehr sozialen Druck auf ihre Mitglieder ausüben, diese Technologien zu verwenden, um mit anderen Mitgliedern in einer (Klein-)Gruppe spielen zu können/dürfen und andererseits Hersteller von MMORPGs zielgerichtete Inhalte (Quests, Missions, Aufgaben, oder welche Bezeichnung sich erfinder...) so abfassen (aka scripten), daß diese ohne schnelle Kommunikation der SpielerInnen untereinander nur schwer oder nach vielen Versuchen zur Übung des Ablaufs erfolgreich abschliessbar sind. Und wer will schon verlieren, wenn er durch den Einsatz eines Headsets gewinnen kann?

Heartbeat und Latenz

Ein Teufelskreis also, in dem Hersteller einen Kommunikationsweg ermöglichen und damit die Balance in ihrem eigenen Spiel aus dem Lot bringen. Wenn man den Heartbeat eines MMORPGs und seine technologiebedingte durchschnittliche Latenzzeit (aka Lag) zusammenzählt, dann erhält man die minimal benötigte Zeit, die ein MMORPG benötigt, um auf die Aktion eines Spielers zu reagieren. Dem gegenüber steht die Latenzzeit, die ein Sprach-Chatserver benötigt, um Sprache zwischen SpielerInnen zu verteilen.

Encounter-Design

Die Skripte von Begegnungen zwischen der Umgebung und einer Gruppe von SpielerInnen in einem MMORPG (aka encounters) können demnach nur so schnell ablaufen, wie es die oben erwähnten Heartbeats gestatten, wenn man Latenz aufgrund ihrer Variabilität aussen vor lässt. Die verbale Organisation einer Gruppe in einer solchen Begegnung verläuft im Vergleich zu schriftlicher Form (via Chat-Fenster) deutlich schneller ab. Um nun das Encounter nach wie vor anspruchsvoll für die Gruppe von SpielerInnen zu gestalten, können komplexe Abläufe in einem Encounter nicht mehr realisiert werden, da sie zu lange benötigen würden. Deswegen gehen Hersteller dazu über, wenig verschiedenartige, aber dramatische Hindernisse in das Encounter einzubauen, was bei den SpielerInnen das subjektive Gefühl der Gleichartigkeit von Begegnungen auslöst - im schlimmsten Fall Langeweile.

Rollenspiel

Abgesehen von den spieldynamischen Nachteilen, die der Einsatz eines Chat-Servers mit sich bringt, behaupten viele MMORPGs von sich, dass sie Rollenspiele sind. Doch wie soll eine virtuelle Rolle eingenommen werden, wenn ein so bedeutendes Element, wie die reale Stimme den virtuellen Kontext in die Realität ausdehnt?