30. Mai 2009
Was wünscht sich jemand, der regelmäßig in eine virtuelle Welt eines MMORPGs eintaucht? Unterhaltung und Abwechslung. Was wünscht sich ein Hersteller einer solchen virtuellen Welt? Dass er seine Stammkunden behält. Wie kann ein Hersteller einer virtuellen Welt seine Stammkunden behalten? Indem er sie bei Laune hält. Soweit ist es ja noch einfach. Doch welche Strategien gibt es, um SpielerInnen in einer virtuellen Welt bei Laune zu halten?
Player vs. Environment (PvE)
Die augenscheinlichste Lösung ist die, dass der Hersteller immer wieder neue Inhalte in sein Spiel einbringt, somit die Spielumgebung verändert. Neue Zonen werden geschaffen, neue Herausforderungen, neue Soundkulissen, neue Wege, die virtuelle Präsenz des Spielers (den Avatar) zu verändern. All dies ist Inhalt, der gedacht ist, dem Spieler einen Anreiz zu geben, wieder und wieder in die virtuelle Welt einzutauchen. Oft hört man in diesem Zusammenhang von Progression, einem Term, der dafür steht, dass der Hersteller durch eine Art Knock-Out System dafür sorgt, dass der Spieler den neuen Content nicht innerhalb eines Abends oder einer Woche durchspielen kann. Progression gibt somit dem Hersteller Zeit, den nächsten Content zu entwickeln.
Player vs. Player (PvP)
Nachdem es nicht die Sache jedes Herstellers ist, endlos neue Inhalte zu schaffen, denn dafür benötigt es ja viele talentierte KünstlerInnen, die alle jeden Abend ihr Stückchen Brot essen wollen, hatte wohl irgendwann jemand die glorreiche Idee: Lassen wir doch Spieler gegen Spieler antreten, dann brauchen wir keinen neuen Inhalt machen, da sich die Spieler die Inhalte selbst schaffen würden. Nun, so ganz einfach ist es natürlich nicht, denn da wollen die Regeln, nach denen Spieler mit Spielern Inhalte schaffen, gut durchdacht sein. Die Grundüberlegung ist dennoch immer: Es wird ein Setting geschaffen, in dem Spieler konkurrieren und der Spieler, der sich durchsetzt, erhält eine Belohnung. Ob die Konkurrenz auf unterschiedlichen Rassen, Klassen, Völkern, Gottheiten, Gilden, oder was auch immer aufsetzt, ist grundsätzlich gleich. Auch die Belohnung ist grundsätzlich gleich, solange es eine solche gibt. Das mögen Gegenstände des Verlierers sein, öffentliche Ranglisten (Stw. 5 Minuten Ruhm), Ansehen in der virtuellen Welt, etc. Manche Hersteller haben sich auch der Wettbewerbssituation von (Klein-)Gruppen verschrieben. Dies funktioniert nach denselben Regeln, nur dass der Hersteller in diesem Fall den Vorteil hat, dass Balance-Probleme einzelner Spieler zueinander durch die Gruppe eher nivelliert werden.
SpielerInnen schaffen Inhalte
Das MMORPG City of Heroes/City of Villains ist in einer seiner letzten Inhalts-Aktualisierungen den Schritt gegangen, SpielerInnen zu erlauben, PvE Inhalte selbst zu schaffen. Eingebettet in ein Belohnungssystem sowohl für den Ersteller eines solchen Inhalts, als auch für SpielerInnen solcher Inhalte, ermöglicht es der Mission Architect, die eigene Fantasie spielen zu lassen und eigene Geschichten im Kontext des virtuellen Universums für andere SpielerInnen zu schaffen. Diese können solcherart gestaltete Aufgaben (aka missions) bewerten und diese Bewertungen haben eine Auswirkung auf die zukünftigen Möglichkeiten des Designers der Aufgabe. Im Unterschied zu virtuellen Welten wie Second Life, kann der Designer einer Aufgabe nicht Inhalte von seinem lokalen Computer hochladen und in der virtuellen Welt verwenden. Dadurch wird eine gewisse Qualität gewährleistet. Allein die Möglichkeit, dass das Entwicklungsteam eines Herstellers durch eine engagierte und kreative Spielergemeinschaft unterstützt wird, das Spiel weiterzuentwickeln (und somit am Leben zu halten), ist ein Fortschrit, der für den Hersteller Kosten senken und für die SpielerInnen laufende Abwechslung bringen kann.